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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorGómez Alvarado, Héctor Fernando-
dc.contributor.authorLoján Carrión, María del Cisne-
dc.date.accessioned2017-12-04T22:24:39Z-
dc.date.available2017-12-04T22:24:39Z-
dc.date.issued2017-12-01-
dc.identifier.urihttp://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/26793-
dc.description.abstractEn los momentos actuales, los docentes de todos los niveles educativos deben tener no solo habilidades y destrezas para aplicar sino para diseñar materiales educativos, que favorezcan al desarrollo cognitivo pertinente, pero al mismo tiempo, deben utilizar las técnicas didácticas correctas, que permitan a los estudiantes la motivación en el aprendizaje potenciando sus capacidades cognitivas, es decir aprendan a aprender. Una gran variedad de materiales educativos se ha desarrollado en instituciones de prestigio internacional, otras disponibles en la web, producto de investigaciones multi e interdisciplinarias, uno de los cuales, que se ha incrementado en forma progresiva, es la aplicación de los juegos serios por la influencia que tienen en los procesos neuro cerebrales en los estudiantes, funciones que benefician la comprensión de las diferentes metodologías en el momento de explicar un tema de conocimiento profesional, durante la enseñanza, experiencia, manipulación, entretenimiento a través de contenidos, por tener como características principales: ser interactivos, divertidos, dinámicos, prácticos. Se describe la forma en que se desarrollan las actividades básicas para utilizar herramientas TIC’s favorables para el docente, libres o pagadas, considerando el área de conocimiento donde se desea aplicar, los objetivos educativos que se desean alcanzar y las indicaciones básicases_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectTIC, MULTIMEDIA, SOFTWARE EDUCATIVOes_ES
dc.titlePatrones en gamificación y juegos serios, aplicados a la educaciónes_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Mestría en Informática Educativa

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