Bitte benutzen Sie diese Kennung, um auf die Ressource zu verweisen: https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/28893
Titel: Gamificación y el razonamiento verbal en los estudiantes de bachillerato
Autoren: Páez Quinde, María Cristina
Crespo Jara, Franklin Italo
Stichwörter: GAMIFICACIÓN, LUDIFICACIÓN, TRABAJO COLABORATIVO
Erscheinungsdatum: 1-Nov-2018
Herausgeber: Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Maestría en Informática Educativa
Zusammenfassung: La presente investigación tiene como tema central la gamificación y el razonamiento verbal de los estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Santo Domingo de Guzmán de la ciudad de Ambato. La metodología está apoyada en el paradigma positivista con enfoque cuantitativo, ya que los datos recolectados fueron sometidos a procesos estadísticos y matemáticos; la modalidad es bibliográfica porque las fuentes de información constituyeron los libros y documentos científicos de estudios anteriores elaborados tanto a nivel local y mundial; de campo porque para la recolección de información se utilizó una encuesta por una sola vez en la cual participaron los estudiantes de tercero de bachillerato; descriptivo debido a que se profundizó el conocimiento sobre las variables la gamificacion y el razonamiento verbal y la población investigada fueron ciento setenta y cuatro estudiantes de tercero bachillerato. Las conclusiones a las que se llegó fueron: que el uso de la gamificación ayuda en el desarrollo del razonamiento verbal de los estudiantes de Tercero de Bachillerato, según demuestra la validación de la hipótesis mediante la utilización de la prueba de rangos con signo de Wilcoxon; además, las clases de la materia de razonamiento verbal, utiliza el trabajo colaborativo; pero las clases no ayudan a resolver los ejercicios de razonamiento verbal en su totalidad y tampoco se incentiva a la competencia intelectual, entre los alumnos, las clases se desarrollan sin el uso del ningún medio tecnológico, excepto el uso del PowerPoint y poca frecuencia en el uso de material creativo e incentivo para obtener buenos resultados; es decir, que la gamificación no es utilizada para el razonamiento verbal. Los resultados de este trabajo fue el diseño de un aula virtual gamificada con el apoyo de las metodologías ADDIE y PACIE, la misma que fue socializada a los alumnos de tercero de bachillerato de la Unidad Educativa.
URI: http://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/28893
Enthalten in den Sammlungen:Mestría en Informática Educativa

Dateien zu dieser Ressource:
Datei Beschreibung GrößeFormat 
1803619350_Franklin_Italo_Crespo_Jara.pdf2,48 MBAdobe PDFÖffnen/Anzeigen


Alle Ressourcen in diesem Repository sind urheberrechtlich geschützt, soweit nicht anderweitig angezeigt.