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dc.contributor.advisorPáez Quinde, María Cristina-
dc.contributor.authorRosero Bonilla, Sheila Diane-
dc.date.accessioned2022-03-09T16:33:25Z-
dc.date.available2022-03-09T16:33:25Z-
dc.date.issued2022-03-01-
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/34264-
dc.descriptionThis research work addresses gamification as a current and innovative educational model and its impact on the academic performance of sixth-grade students from the Juan León Mera La Salle School of Ambato. The objective is to determine the impact of gamification on the academic performance of students. The ADDIE method (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) was used to provide students with the experience of working with Web 3.0 digital resources in their virtual classes. As a research technique, a survey was designed, developed, and implemented with a 24-question questionnaire on Web 3.0 Tools and a survey with a structured questionnaire of 15 questions on the causes that affect academic performance on the Likert scale. Through the Technological Acceptance Model (TAM), the degree of acceptance of the students before the introduction of technology as part of their academic process was analyzed. For the analysis and discussion of the results, SPSS was used and the Cronbach's Alpha statistic for the reliability of the data. For the investigation, the subject of Language and Literature was taken in Unit 2, with the topics: the couplet and the amorphous, the tenth esmeraldeña, and the oral presentation, by means data collection it can be affirmed that web resources help to Capture the Attention of the students, therefore their academic performance improve remarkably. The Web 3.0 resources used were: Kahoot, Educaplay, Quizizz, Canva, and Genially.es_ES
dc.description.abstractEl presente trabajo de investigación aborda a la gamificación como un modelo educativo actual e innovador y su incidencia en el desempeño académico de los estudiantes de sexto grado de la Unidad Educativa Juan León Mera la Salle del cantón Ambato. El objetivo se basa en determinar el impacto de la gamificación en el desempeño académico de los estudiantes. Se utilizó el método ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) a fin de proporcionar a los estudiantes la experiencia de trabajar con recursos digitales Web 3.0 en sus clases virtuales. Como técnica de investigación se diseñó, desarrollo e implemento una encuesta con un cuestionario de 24 preguntas sobre Herramientas Web 3.0 y una encuesta con un cuestionario estructurado de 15 preguntas sobre Las causas que afectan el desempeño académico en escala de Likert. Mediante el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM) se analizó el grado de aceptación de los estudiantes ante la introducción de la tecnología como parte de su proceso académico. Para el análisis y discusión de resultados se utilizó SPSS y para la fiabilidad de los datos el estadístico de Alfa de Cronbach. Para a investigación se tomó la asignatura de Lengua y literatura en la Unidad 2, con los temas: la copla y el amorfino, la décima esmeraldeña y la exposición oral, mediante la recolección de datos se puede afirmar que los recursos web ayudan a captar la atención de los estudiantes, por ello su desempeño académico mejora notablemente. Los recursos Web 3.0 utilizados fueron: Kahoot, Educaplay, Quizizz, Canva y Geniallyes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherCarrera de Pedagogía de Educación Básicaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectTACes_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectRECURSOS WEB 3.0es_ES
dc.subjectMODELOS PEDAGÓGICOSes_ES
dc.subjectDESEMPEÑO ACADÉMICOes_ES
dc.titleLa gamificación y el desempeño académico de los estudiantes de Sexto grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa Juan León Mera la Salle del cantón Ambatoes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Carrera Educación Básica

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