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Título : Digital games and efl vocabulary learning
Autor : Chimbo Cáceres, Elsa Mayorie
Arequipa Tandalla, Yesenia Anabel
Palabras clave : WEB 3.0, GAMIFICATION, DIGITAL GAMES
Fecha de publicación : 1-may-2022
Editorial : Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas de Educación-Maestría en Pedagogía de los idiomas Nacionales y Extranjeros
Resumen : La presente investigación se llevó a cabo con el objetivo de analizar la efectividad de la aplicación de juegos digitales para el aprendizaje de vocabulario de Inglés como lengua extranjera de los estudiantes de quinto grado de la Unidad Educativa “Hermano Miguel”. Para el desarrollo de la investigación se utilizó un enfoque metodológico cuantitativo, y un diseño cuasiexperimental debido a que los participantes no furon aleatorizados. Además, la metodología ADDIE, que significa Analizar, Diseñar, Desarrollar, Implementar y Evaluar, se empleó en la investigación para proporcionar experiencias de aprendizaje a través del desarrollo de un programa de instrucción. Adicionalmente, se ejecutó el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM) para determinar si los usuarios aceptan o rechazan una determinada tecnología. Los instrumentos que ayudaron al investigador a recolectar y validar los datos fueron los siguientes: una encuesta web 3.0 para determinar el uso de las herramientas web 3.0 en el ámbito educativo que fue categorizada en una escala de Likert, y validada con un Alfa de Cronbach de 0.846, una encuesta estructurada validado por pares académicos que tuvo como objetivo determinar el uso de juegos digitales en el aprendizaje de vocabulario de Inglés como lengua extranjera, una prueba previa y posterior estandarizado y adaptado basado en el Cambridge A1 Movers Test; la prueba consideró las partes de vocabulario de las secciones de escucha 3 y 4 y las secciones de lectura 1 y 3. Para verificar la hipótesis de esta investigación, se aplicó la estadística de grupo y la prueba T de muestra independiente. Los resultados del pre test mostraron que tanto el grupo control como el experimental tenían un conocimiento deficiente del xvi vocabulario de Inglés como lengua extranjera. Es por ello que se propuso el uso de juegos digitales para mejorar el nivel de vocabulario de los estudiantes. Finalmente, los resultados del post test arrojaron los siguientes resultados. El grupo de control tuvo una pequeña diferencia en el pre test y post test, mientras que el grupo experimental después de la aplicación de juegos digitales mostró una diferencia significativa en la mejora del vocabulario de EFL. Para concluir, el uso de juegos digitales tiene un impacto en el desarrollo del aprendizaje de vocabulario EFL.
Descripción : The current research was carried out with the objective to analyze the effectiveness of applying digital games for EFL vocabulary learning of fifth-grade students of Unidad Educativa “Hermano Miguel”. For the development of the research, the methodology approach used was quantitative, and a quasi-experimental design due to the participants were not randomized. Moreover, the methodology ADDIE which stands for Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluation was employed in the research to provide learning experiences through the development of an instructional program. Additionally, the Technological Acceptance Model (TAM) was executed with the main aim to determine whether users accept or reject a particular technology. The instruments that helped the researcher to collect and validate data were the following a web 3.0 survey to determine the use of web 3.0 tools in the educational field that was categorized into a Likert scale, and validated with a 0.846 Cronbach Alpha, a structured survey validated by pairs that aimed to determine the use of digital games in EFL vocabulary learning, and an adapted standardized pre and post-test based on Cambridge A1 Movers Test; the test considered the vocabulary parts of the listening sections 3 and 4 and reading sections 1 and 3. To verify the hypothesis of this research, the Group Statistics and Independent-Sample T-test were applied. The results of the pre-test showed that both the control and experimental groups had poor EFL vocabulary knowledge. That is why the use of digital games was proposed to improve
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/35401
Aparece en las colecciones: Maestría en Pedagogía de los Idiomas mención Inglés

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