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Título : Los juegos de video y su influencia en el rendimiento académico de los estudiantes de quinto y sexto año de educación básica de la unidad educativa san vicente ferrer, del cantón y provincia de pastaza
Autor : Travez Cajas, Cristian Aníbal
Palabras clave : Video juegos, investigación, aprendizaje, rendimiento, influencia, educativo, tecnológico, objetivos, resultados, trabajo.
Fecha de publicación : 26-jul-2013
Resumen : El avance de la ciencia, el desarrollo tecnológico como consecuencia de esta, ha aportado enormemente en la satisfacción de las necesidades de los seres humanos. Además, todo tipo de innovación en el campo de la ciencia y tecnología ha brindado bienestar a la sociedad históricamente hablando, como también para brindar entretenimiento y diversión. En este contexto, a través del tiempo han surgido empresas multinacionales que han centrado sus esfuerzos en la producción de productos que brinden entretenimiento y diversión familiar. La industria del juego, haciendo uso de los avances tecnológicos de la informática ha puesto en el mercado mundial diversos tipos de juegos, cuyos contenidos en la mayoría de los casos no son adecuados ni recomendados a la edad de los usuarios y / o consumidores de estos productos, con contenidos de hechos de extrema violencia.La diversión, el aprendizaje tiene su costo en la actualidad, se producen gran cantidad de material con el calificativo de educativo, que desarrollan el aprendizaje, la capacidad de memorización, retención; sin embargo, es cuestionable el mercantilismo que se ha convertido el hecho de tener un poco de tranquilidad y descanso después de las tareas agotadoras de un día cotidiano. En este contexto, en la actualidad existe una gran controversia mundial para apreciar si hay o no beneficios de los juegos de videos. Hay quienes defienden los juegos de videos, aducen que promueven el desarrollo de destrezas motrices, visuales y mentales; así, el uso de simuladores posibilita la obtención de destrezas a cualquier tipo de personal que puede estar en situación de riesgo, como por ejemplo: los pilotos, astronautas, aviadores, conductores de vehículos. Por otro lado, otros investigadores, psicólogos, pedagogos, sociólogos consideran a los juegos de video como un pasatiempo que disminuye la capacidad de reflexión, aprendizaje y discernimiento de la realidad. Consideran a los usuarios como entes encismados, cuyo carácter es influenciado por las imágenes de alto contenido de agresión y terror.
URI : http://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/4986
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