EVALUACIÓN DEL IMPACTO DE VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN ESTUDIANTES DE ENFERMERÍA: UN ENFOQUE HACIA LA MEJORA DE HABILIDADES CLÍNICAS
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Date
2024-10-03
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Universidad Técnica de Ambato/ Facultad de Ciencias de Salud /Carrera de Enfermería
Abstract
Serious games are a type of games characterized by their educational purposes,
these are considered an innovative teaching-learning tool since they make
available to those who use them, real and iterative scenarios that, in the field of
health allow developing skills such as critical thinking and problem solving, in
addition, they show the mistakes made, the same ones that allow students to
have feedback on their mistakes and thus do not commit them again thus
improving the level of knowledge. The objective of this study was to demonstrate
how the use of video games helps to improve the level of learning and clinical
skills of nursing students. It has a quantitative approach, cross-sectional design
and descriptive scope. The technique used was the survey, and the instrument
was a questionnaire. The sample size was 32 students, selected by nonprobabilistic purposive sampling and the data were interpreted using the SPSS
version 29 statistical system. The results showed that most of the participants
have high levels of knowledge about technology and video games, however, the
most used are strategy games, leaving aside serious video games. In comparison
with other studies, the results are similar, so it is considered that this tool is
gradually being incorporated as a method of education. Although they have
already been used on certain occasions by teachers and have been well received
by students in the classroom as they mention that they develop intelligence and
mental agility.
Description
Los juegos serios son un tipo de juegos caracterizados por sus fines educativos,
estos se consideran una herramienta de enseñanza- aprendizaje innovadora ya
que ponen a disposición de quienes los usen, escenarios reales e iterativos que,
en el ámbito de la salud permiten desarrollar habilidades como pensamiento
crítico y resolución de problemas, además, muestran los errores cometidos, los
mismos que permiten que los estudiantes tengan una retroalimentación sobre
sus errores y por ende no los cometan de nuevo mejorando así el nivel de
conocimientos. El objetivo de este estudio fue demostrar como el uso de los
videojuegos ayudan a mejorar el nivel de aprendizaje y habilidades clínicas de
los estudiantes de la carrera de enfermería. Tiene un enfoque cuantitativo, de
diseño transversal y alcance descriptivo. La técnica utilizada fue la encuesta, y
el instrumento fue un cuestionario. El tamaño de la muestra fue de 32 alumnos,
seleccionados mediante un muestreo no probabilístico intencional y los datos
fueron interpretados mediante el sistema estadístico SPSS versión 29. Los
resultados demostraron que la mayoría de los participantes tienen altos niveles
de conocimiento sobre tecnología y videojuegos, sin embargo, los más utilizados
son juegos de estrategia, dejando de lado los videojuegos serios. En
comparación con otros estudios realizados, los resultados son similares, por lo
que se considera que esta herramienta va incorporándose de a poco como
método de educación. Aunque ya han sido utilizados en ciertas ocasiones por
docentes y han tenido una buena acogida por los estudiantes en las aulas ya
que mencionan que estos desarrollan la inteligencia y la agilidad mental.
Keywords
EDUCACIÓN, HABILIDADES CLÍNICAS, JUEGOS SERIOS, GAMIFICACIÓN