La gamificación y su influencia en el aprendizaje significativo de la matemática de los estudiantes de Séptimo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Carmen Barona
dc.contributor.advisor | Gavilanes López, Wilma Lorena | |
dc.contributor.author | LLugsa Tualombo, Walter Patricio | |
dc.date.accessioned | 2024-07-30T20:00:45Z | |
dc.date.available | 2024-07-30T20:00:45Z | |
dc.date.issued | 2024-07-01 | |
dc.description | The present research called gamification and its influence on the meaningful learning of mathematics, is aimed at girls in the seventh year of basic general education, and is born from a problem detected in the institution, where low academic performance is evident on the part of of the students lacking motivation in the classes taught by the teacher; Therefore, in order to contribute to better academic performance and make classes interesting, motivating and enjoyable, it has been proposed to determine how much gamification influences the teaching-learning process, for which previous research has been reviewed, to define what it is. gamification and its main characteristics, as well as the methodology that has a mixed type approach is developed since it is necessary to use a survey on gamification and meaningful learning aimed at students, which was designed and approved by a couple of experts in the area, the results obtained were analyzed and interpreted, reaching the conclusion that classes based on didactic and interactive strategies such as games, contribute at a high level to improve the perception abilities of students. In addition, teachers are recommended to use gamified techniques to keep students focused and make classes motivating and interesting. | es_ES |
dc.description.abstract | La presente investigación denominada la gamificación y su influencia en el aprendizaje significativo de la matemática, está dirigida a niñas de séptimo año de educación general básica, y nace a partir de problema detectado en la institución, en donde se evidencia un bajo rendimiento académico por parte de las estudiantes a falta de motivación en las clases dictadas por la maestra; por lo tanto con la finalidad de aportar a un mejor rendimiento académico y que las clases sean interesantes, motivadoras y agradables se ha propuesto determinar cuánto influye la gamificación en el proceso enseñanza aprendizaje para lo cual se ha revisado investigaciones previas, para definir lo que es gamificación y sus principales características, así como también se elabora la metodología que tiene un enfoque de tipo mixto ya que es necesario el uso de una encuesta sobre gamificación y aprendizaje significativo dirigida a los estudiantes, la misma que fue diseñada y aprobada por un par de expertos en el área, los resultados obtenidos fueron analizados e interpretados llegando a la conclusión que las clases basada en estrategias didácticas e interactivas como juegos, aporta en gran nivel para mejorar las capacidades de percepción de los estudiantes. Además, se recomienda a los profesores el uso de técnicas gamificadas para mantener la concentración de los estudiantes y que las clases sean motivadoras e interesantes. | es_ES |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/41910 | |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Carrera de Docencia en Informática | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.subject | MOTIVACIÓN | es_ES |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | es_ES |
dc.subject | APRENDIZAJE Y MATEMÁTICA | es_ES |
dc.title | La gamificación y su influencia en el aprendizaje significativo de la matemática de los estudiantes de Séptimo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Carmen Barona | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
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