Administración de Empresas

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    Gamificación y el desarrollo de habilidades humanas en estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la carrera de Administración de Empresas de la Universidad Técnica de Ambato
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Administración de Empresas, 2024-07) Daza López, José Daniel; Mejía Vayas, Carlos Vinicio
    El proyecto de investigación denominado “Gamificación y el desarrollo de habilidades humanas en estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Carrera de Administración de Empresas de la Universidad Técnica de Ambato” tuvo como objetivo principal analizar la influencia de recursos de la gamificación en el desarrollo de habilidades humanas en estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas. Para determinar y desarrollar esta investigación se utilizó una modalidad de investigación descriptiva y correlacional con un enfoque cuantitativo, tomando en consideración dos tipos de investigación como lo son la investigación bibliográfica y de campo todo esto fue estudiado y desarrollado en un corte transversal. El estudio fue aplicado a una muestra de 233 Estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Carrera de Administración de Empresas de la Universidad Técnica de Ambato. A los resultados que expelió la investigación se les aplicó las pruebas de fiabilidad (Alpha de Cronbach) y correlación de variables (Rho de Spearman) dando como resultados valores de 0.867 y 0.462 respectivamente. Con los datos obtenidos se puede ratificar que los recursos de gamificación si influyen en el desarrollo de las habilidades humanas, de modo que se recomienda su uso y aplicación en los diferentes ámbitos sociales.
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    Gamificación como factor esencial para el desarrollo de habilidades gerenciales/Gamification as an essential factor for developing management skills.
    (Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Administración de Empresas, 2023-08) Silva Arcos, Pamela Elizabeth; Guerrero Velástegui, César Andrés; Ballesteros López, Leonardo Gabriel
    Nuestro ritmo de vida actual gira en torno a una época con demandas y necesidades basadas en la tecnología, dentro de estas necesidades se encuentra la innovación metodológica en la educación superior, ya que las estructuras docentes tradicionales muestran desmotivación y bajo nivel de participación en los estudiantes, quienes son considerados nativos digitales. Este artículo pretende demostrar la influencia positiva de la implementación de la gamificación como estrategia de aprendizaje con el apoyo de recursos tecnológicos como Kahoot, Genially y Canvas para lograr avances en el aprendizaje de los estudiantes. Los instrumentos utilizados fueron primero una encuesta cuya validez de contenido del instrumento se verificó con un promedio de 0.9 del coeficiente “V de Aiken”, en el cual 5 expertos evaluaron la claridad, relación y relevancia de los ítems, y para la consistencia interna, el Alfa de Cronbach. Se aplicó el coeficiente, obteniendo un valor de 0.908. Luego, se empleó un pre y post test para medir las habilidades de liderazgo basado en el modelo de Whetten & Cameron. El experimento consistió en 5 intervenciones con recursos de gamificación (premios, puntos, progresión, retos, entre otros) para el desarrollo de habilidades de liderazgo (toma de decisiones, liderazgo, conocimiento) en los estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad Técnica de Ambato para formar en ellos el perfil ideal de un directivo que responda a las exigencias sociolaborales de su contexto. Finalmente, a través de un cuestionario TAM, los estudiantes obtuvieron tendencias positivas en el nivel del 92% de aceptación y satisfacción.