Sistema electrónico para el aprendizaje de programación basada en gamificación

dc.contributor.advisorCastro Martin Ana Pamela
dc.contributor.authorEugenio Ichina Silvia Elizabeth
dc.date.accessioned2025-02-26T16:20:25Z
dc.date.issued2025-02
dc.descriptionLa enseñanza de programación a niños es cada vez más importante para desarrollar habilidades como el pensamiento computacional y la resolución de problemas desde edades tempranas. Sin embargo, persisten desafíos, como la falta de recursos tecnológicos y la capacitación limitada de los docentes en estas áreas. El objetivo de este trabajo es la construcción de un prototipo electrónico para enseñar programación a niños de 7 a 11 años. El proyecto incluye un robot móvil que utiliza tecnología RFID, recibe órdenes a través de tarjetas y ofrece retroalimentación mediante señales sonoras a través de un parlante, además de mostrar las instrucciones en una pantalla LCD. El sistema funciona mediante instrucciones de movimiento seleccionadas por los niños con tarjetas RFID. El robot ejecuta las órdenes de forma instantánea, moviéndose dentro de un entorno de bloques de cartón prensado. El objetivo es completar el recorrido desde la ficha "start" hasta "finish", realizando movimientos como avanzar, retroceder, girar a la izquierda y derecha, giros de 360 grados y desplazamientos en forma de cuadros. Se presentan guías de uso del dispositivo y programación para que padres y tutores guíen a los niños. Además, el sistema permite a los niños programar el robot de manera autónoma, fomentando su creatividad al crear trayectorias de movimiento personalizadas.
dc.description.abstractTeaching programming to children is increasingly important to develop skills such as computational thinking and problem solving from an early age. However, challenges remain, such as lack of technological resources and limited teacher training in these areas. The objective of this work is the construction of an electronic prototype to teach programming to children from 7 to 11 years old. The project includes a mobile robot that uses RFID technology, receives commands through cards and provides feedback by means of sound signals through a speaker, in addition to displaying instructions on an LCD screen. The system works through movement instructions selected by children with RFID cards. The robot executes the commands instantaneously, moving within an environment of pressed cardboard blocks. The goal is to complete the path from the “start” to the “finish” tile, performing movements such as forward, backward, left and right turns, 360-degree turns, and square-shaped movements. Programming guides are presented for parents and guardians to guide children. In addition, the system allows children to program the robot autonomously, encouraging their creativity by creating customized motion sequences.
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/43836
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato. Facultad de Ingeniería en Sistemas, Electrónica e Industrial. Carrera de Telecomunicaciones
dc.subjectGAMIFICACIÓN
dc.subjectPROGRAMACIÓN
dc.subjectRFID
dc.subjectAPLICACIÓN MÓVIL
dc.subjectROBÓTICA EDUCATIVA
dc.subjectROBOT MÓVIL
dc.titleSistema electrónico para el aprendizaje de programación basada en gamificación
dc.typebachelorThesis

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