Carrera Educación Básica

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    La gamificación en la enseñanza aprendizaje de la multiplicación con los estudiantes de cuarto grado de educación general básica de la Unidad Educativa “Juan José Flores” de la parroquia Chugchilán del cantón Sigchos
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Carrera de Educación Básica, 2025-07-04) Cunuhay Chusin Elith Maritza; Morocho Lara Héctor Daniel; Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Carrera de Educación Básica
    The limited incorporation of innovative didactic strategies, such as gamification, in the teachinglearning process of multiplication is one of the main causes of low academic performance in the area of Mathematics. The lack of motivation, combined with traditional and less dynamic pedagogical practices, limits the meaningful understanding of multiplicative concepts and negatively affects academic progress, generating learning gaps that widen over time. In response to this issue, the objective of this research is to investigate the use of gamification and its contribution to the teaching and learning of multiplication with fourth-grade students of Basic General Education at Unidad Educativa “Juan José Flores” in the parish of Chugchilán, Sigchos canton. The methodology employed was a pre-experimental design with a mixed approach—both quantitative and qualitative—and a descriptive level. Techniques included a structured interview directed at the teacher and a survey applied to 26 fourth-grade students, along with pretest and posttest assessments to evaluate the impact of gamification. The results showed a significant improvement in student performance: 57.7% mastered the expected learning outcomes and 30.8% achieved the required level, while only 3.8% remained at a low level. Furthermore, the teacher expressed a highly positive perception of gamification, highlighting its ability to foster active participation, reduce anxiety, and enable more personalized and motivating instruction. It is concluded that gamification is an effective methodological tool for optimizing the learning of multiplication, by transforming the classroom into a dynamic, engaging, and meaningful environment. Its continuous implementation in the classroom and teacher training in gamified strategies is recommended to reinforce its pedagogical effectiveness.
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    Uso de Kahoot en actividades de evaluación en la asignatura de lengua y literatura con estudiantes de séptimo grado en la Unidad Educativa Juan León Mera "La Salle" de la ciudad de Ambato
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Carrera de Educación Básica, 2025-07-01) Ortiz Ocaña Jennifer Nicole; Mera Constante Medardo Alfonso; Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Carrera de Educación Básica
    This research focuses on the use of Kahoot in evaluation activities in the subject of Language and Literature with seventh grade students of the Juan León Mera Educational Unit “La Salle”, in the city of Ambato. This study acquires relevance in view of the need to integrate technological tools that turn evaluation into a more dynamic, motivating and participative process, adjusted to the demands of current education. Its scientific contribution lies in demonstrating how the use of gamified strategies improves learning and strengthens the evaluation process. The general objective was to evaluate the impact of Kahoot on assessment activities in Language and Literature. The research was developed within the line of Social and Educational Behavior, with a mixed approach, pre-experimental design, descriptive level and bibliographic, documentary and field modality. The sample consisted of 34 students of the Seventh Grade parallel “B” and a teacher. Three instruments were applied: a Likert-type survey to the students to learn about their experience with Kahoot; a structured interview with the teacher to gather her perspective on its application; and a diagnostic test (pretest and posttest) focused on the use of the dot and comma. The results showed that Kahoot improves motivation, comprehension, self-evaluation and feedback. In addition, a significant increase in academic performance was evidenced when comparing the results between the pretest and posttest. It is concluded that Kahoot has a positive impact on assessment, contributing to the strengthening of learning in Language and Literature.
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    La Gamificación en el aprendizaje de Matemática en los estudiantes de Quinto Grado de la Unidad Educativa "Agustín Albán" de la ciudad de Pujilí
    (Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Carrera de Educación Básica, 2025-01-21) Cuchiparte Pallo Franklin Wilfrido; Miranda López Ximena Cumandá; Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la educación -Carrera de Educación Básica
    Gamification is a technique that incorporates elements and dynamics from games, increasing students' motivation, engagement, and active participation. By making learning more appealing and dynamic, it promotes meaningful learning, thereby improving academic performance. The objective of this research was to analyze the importance of gamification in learning mathematics among fifth-grade students at the "Agustín Albán" Educational Unit in the city of Pujilí. The methodology followed a mixed qualitative-quantitative approach at a descriptiveexploratory level, with bibliographic, documentary, and field-based modalities. The population consisted of 26 students and 5 Basic Education teachers, comprising the total sample. The techniques used were objective tests and surveys. Similarly, the instruments applied included pre-tests and post-tests, which demonstrated that implementing gamification helps improve students' academic performance. However, the survey results revealed that although teachers are knowledgeable about this methodology, its application is very limited. It is concluded that gamification transforms mathematics learning into a dynamic and engaging experience, fostering skills such as teamwork, creativity, and logical reasoning. Integrating it into teaching practices is essential to overcome traditional methodologies and promote meaningful learning
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    La gamificación como metodología de enseñanza- aprendizaje en el área de Ciencias Naturales, en los estudiantes de Décimo grado de Educación General Básica, de la Unidad Educativa "General Leónidas Plaza Gutiérrez" cantón Latacunga
    (Carrera de Educaciòn Bàsica, 2022-04-01) Andino Sánchez, Víctor Hugo; Núñez Espinoza, Marcelo Wilfrido
    La presente investigación tiene como tema central la gamificación como metodología de enseñanza-aprendizaje en el área de Ciencias Naturales, en los estudiantes de décimo grado de Educación General Básica, de la Unidad Educativa "Gral. Leónidas Plaza Gutiérrez" cantón Latacunga. Su objetivo determinar la importancia de la gamificación como metodología de enseñanza-aprendizaje en el área de Ciencias Naturales. Se sostiene dentro de un paradigma critico-social, posee enfoque cualitativo y cuantitativo, la modalidad es de carácter bibliográfico y de campo. Está orientado mediante la relación de variables y otro de tipo exploratorio. Se utilizó la técnica de la encuesta con el instrumento cuestionario estructurado. Las personas encuestadas fueron docentes, estudiantes y padres de familia. Se logró obtener resultados y se evidenció que del 100% de docentes encuestados el total aplica metodologías de gamificación, el 47% de estudiantes afirman estar totalmente de acuerdo y le gustaría que en las clases de Ciencias Naturales se practiquen actividades interactivas y el 59% de padres de familia afirman que sus hijos no aprenden de manera significativa mediante la modalidad desde casa. De acuerdo con los resultados estadísticos obtenidos mediante la aplicación de la prueba chi cuadrado establece que el valor calculado 𝑋2=25,47 es mayor que el valor observado en las tablas de libertad para 12 grados de libertad (𝑋2=21,0261); por lo tanto, se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alterna, el cual expresa que: La implementación de la gamificación incide significativamente como metodología de enseñanza-aprendizaje en el área de Ciencias Naturales.
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    La gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Ciencias Sociales de los estudiantes de sexto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Atahualpa”, de la ciudad de Ambato
    (Carrera de Educación Básica, 2022-03-01) Rojas Freire, Johana Alexandra; Castro Dávila, Willyams Rodrigo
    La importancia del estudio consiste en dar a conocer una nueva e innovadora forma de desarrollar el proceso de aprendizaje, pues el mundo se encuentra en constante cambio y la educación debe adaptarse al medio. Entonces, la gamificación es el mejor camino, pues es una estrategia que ofrece a los docentes mayor interacción con sus alumnos. La finalidad de la investigación, es determinar el aporte de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, además mostrar a los maestros una alternativa diferente y novedosa de impartir las clases. En la recolección de datos se utilizó la metodología mixta cualitativa-cuantitativa, ya que es un proceso que vincula, recolecta y analiza la información cuantitativa y cualitativa de una investigación. La técnica seleccionada fue la encuesta, con el cuestionario como instrumento que se aplicó a 60 alumnos de 11 a 12 años y a 2 profesores pertenecientes a la institución. Los resultados manifiestan que en la actualidad los niños y niñas no usan de manera adecuada las herramientas tecnologías; situación que afecta el aprendizaje, pues esta se convierte en un medio de distracción. Se concluye que aplicar esta estrategia ayuda a desarrollar las competencias, destrezas, asegura mayor compromiso por aprender, ofrece constante retroalimentación y elimina la alfabetización digital; mediante la motivación, la dinámica y diversión.
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    La gamificación y el desempeño académico de los estudiantes de Sexto grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa Juan León Mera la Salle del cantón Ambato
    (Carrera de Pedagogía de Educación Básica, 2022-03-01) Rosero Bonilla, Sheila Diane; Páez Quinde, María Cristina
    El presente trabajo de investigación aborda a la gamificación como un modelo educativo actual e innovador y su incidencia en el desempeño académico de los estudiantes de sexto grado de la Unidad Educativa Juan León Mera la Salle del cantón Ambato. El objetivo se basa en determinar el impacto de la gamificación en el desempeño académico de los estudiantes. Se utilizó el método ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) a fin de proporcionar a los estudiantes la experiencia de trabajar con recursos digitales Web 3.0 en sus clases virtuales. Como técnica de investigación se diseñó, desarrollo e implemento una encuesta con un cuestionario de 24 preguntas sobre Herramientas Web 3.0 y una encuesta con un cuestionario estructurado de 15 preguntas sobre Las causas que afectan el desempeño académico en escala de Likert. Mediante el Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM) se analizó el grado de aceptación de los estudiantes ante la introducción de la tecnología como parte de su proceso académico. Para el análisis y discusión de resultados se utilizó SPSS y para la fiabilidad de los datos el estadístico de Alfa de Cronbach. Para a investigación se tomó la asignatura de Lengua y literatura en la Unidad 2, con los temas: la copla y el amorfino, la décima esmeraldeña y la exposición oral, mediante la recolección de datos se puede afirmar que los recursos web ayudan a captar la atención de los estudiantes, por ello su desempeño académico mejora notablemente. Los recursos Web 3.0 utilizados fueron: Kahoot, Educaplay, Quizizz, Canva y Genially